আমি বিশ্বাস করি এস্পোর্টগুলি ভবিষ্যতের সুযোগের ক্ষেত্রে সবচেয়ে বড় ঐতিহ্যবাহী স্পোর্টস লিগগুলির সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করবে এবং বিজ্ঞাপন, টিকিট বিক্রয়, লাইসেন্সিং, স্পনসরশিপ এবং মার্চেন্ডাইজিংয়ের মধ্যে এই নবজাত শিল্পের জন্য প্রচুর বৃদ্ধির ক্ষেত্র রয়েছে – স্টিভ বোরেনস্টাইন, অ্যাক্টিভিশন ব্লিজার্ডের এস্পোর্টস বিভাগের চেয়ারম্যান এবং সাবেক ESPN এবং NFL নেটওয়ার্কের সিইও
Esports একটি ক্রমবর্ধমান বিশ্বব্যাপী শিল্প যেখানে দক্ষ ভিডিও গেমাররা প্রতিযোগিতামূলকভাবে খেলে। বেসবল, বাস্কেটবল এবং ফুটবলে যেভাবে ঐতিহ্যবাহী খেলাধুলার প্রতিযোগিতা থাকে, এস্পোর্টগুলি বিভিন্ন ধরনের ভিডিও গেম জুড়ে প্রতিযোগিতাকে অন্তর্ভুক্ত করে। সাধারণ ধারণার বিপরীতে, এস্পোর্টস কেবল বেকার বিশটি জিনিসের বেসমেন্টে ঘটে যাওয়া একটি ঘটনা নয়; শিল্প বাস্তব, বিশ্বব্যাপী ক্রমবর্ধমান, এবং বিনিয়োগযোগ্য. প্রকৃতপক্ষে, 380 মিলিয়নেরও বেশি মানুষ অনলাইনে এবং ব্যক্তিগতভাবে বিশ্বব্যাপী এস্পোর্টগুলি দেখেন। জনপ্রিয় এস্পোর্টস গেম লিগ অফ লিজেন্ডস এর 2016 সালের বিশ্ব ফাইনাল (43 মিলিয়ন দর্শক) সেই বছর NBA ফাইনাল গেম 7-এর চেয়ে বেশি লোক দেখেছে (31 মিলিয়ন দর্শক)। এর খণ্ডিত ল্যান্ডস্কেপ এবং ডিজিটাল প্ল্যাটফর্মের সাথে, এস্পোর্টস সেক্টর প্রচুর নগদীকরণের সুযোগের প্রতিশ্রুতি রাখে।
নিম্নলিখিত নিবন্ধটি শিল্পের একটি ভূমিকার পাশাপাশি এটিতে বিনিয়োগ করতে আগ্রহীদের জন্য অন্তর্দৃষ্টি অন্তর্ভুক্ত করবে। এটি এস্পোর্টসে জড়িত পক্ষগুলিকে কভার করবে, শ্রোতাদের আকার এবং জনসংখ্যা, শিল্পের গতিশীলতা এবং কীভাবে মহাকাশে বিনিয়োগের সাথে যোগাযোগ করা যায়। আমি শুধুমাত্র তৃতীয় পক্ষের ডেটা এবং বিশ্লেষণই নয়, মানুষের কথা শোনার পরে, শিল্প সম্পর্কে শেখার পরে এবং নিজে (কনভয়) একটি এস্পোর্টস কোম্পানি চালু করার পরে আমার ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা এবং অন্তর্দৃষ্টিও প্রদান করব৷
Esports, সংক্ষেপে "ইলেক্ট্রনিক স্পোর্টস", অনলাইন গেমিংকে দর্শকের খেলায় রূপান্তরিত করে। অভিজ্ঞতাটি একটি পেশাদার ক্রীড়া ইভেন্ট দেখার অনুরূপ, একটি শারীরিক ইভেন্ট দেখার পরিবর্তে, দর্শকরা ভিডিও গেমারদের একটি ভার্চুয়াল পরিবেশে একে অপরের বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে দেখে। কেউ কেন অন্য কাউকে ভিডিও গেম খেলতে দেখবে তা যদি কল্পনা করা কঠিন হয় তবে লেব্রন জেমস বা স্টিফ কারি বাস্কেটবল খেলা দেখতে কতটা উপভোগ্য তা ভেবে দেখুন। ঐতিহ্যবাহী ক্রীড়া অনুরাগীরা যেমন সেরা ক্রীড়াবিদদের তাদের নৈপুণ্যের শীর্ষে পারফর্ম করতে দেখে আনন্দ পান, ঠিক তেমনি যারা শীর্ষস্থানীয় ভিডিও গেমারদের প্রতিযোগিতা দেখেন তাদের ক্ষেত্রেও এটি সত্য।
এই শিল্পে শুধুমাত্র NBA2K এবং FIFA-এর মতো ঐতিহ্যবাহী ক্রীড়া-সম্পর্কিত গেমগুলিই অন্তর্ভুক্ত নয়, এছাড়াও — এবং আরও উল্লেখযোগ্যভাবে — লিগ অফ লেজেন্ডস, কাউন্টার-স্ট্রাইক এবং ডোটা-এর মতো গেমগুলিও অন্তর্ভুক্ত৷ যেহেতু আমরা পরে আলোচনা করব, স্বতন্ত্র খেলোয়াড়রা অর্থ উপার্জনের জন্য নিজেদের খেলা স্ট্রিম করতে পারে বা বড় নগদ পুরস্কারের জন্য প্রতিযোগিতা করতে বড় প্রতিষ্ঠানে যোগ দিতে পারে। খেলোয়াড়রা সামাজিক মিডিয়া, লাইভ-স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্ম এবং টুর্নামেন্টে ব্যক্তিগতভাবে সহ বিভিন্ন উপায়ে তাদের ভক্তদের সাথে জড়িত হতে পারে। অন্যদিকে, ভক্তরা তাদের প্রিয় দলগুলোকে আঞ্চলিক এবং বৈশ্বিক টুর্নামেন্টে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে দেখতে এবং অনুসরণ করতে পারে। অনেক প্রযুক্তি প্ল্যাটফর্ম, পরিষেবা, ইভেন্ট, বিশ্লেষণ প্ল্যাটফর্ম এবং যথেষ্ট বিনিয়োগকারী পুঁজি এই ইকোসিস্টেমটিকে ঘিরে রয়েছে কারণ এটি ক্রমাগত বৃদ্ধি পাচ্ছে।
সূত্র:দ্য গার্ডিয়ান
Esports এছাড়াও অনন্য যে একজন খেলোয়াড়ের সাফল্য কতটা লম্বা, শক্তিশালী, পাতলা বা দ্রুত তার উপর নির্ভর করে। যদিও বর্ধিত গেমার পারফরম্যান্সের সাথে ভাল শারীরিক স্বাস্থ্যের সাথে যুক্ত করার জন্য অবশ্যই মূল্যবান অন্তর্দৃষ্টি রয়েছে, তবে গেমার 5’2 বা 6’8 লম্বা হয় কিনা তা চূড়ান্তভাবে গুরুত্বপূর্ণ নয়। তারা উভয়ই লিগ অফ লিজেন্ডস, CS:GO, Dota 2 বা অন্য যেকোন গেমের সর্বোচ্চ স্তরে পারদর্শী হতে পারে। লিঙ্গ, সংস্কৃতি এবং অবস্থানের মতো কারণগুলির জন্য Esports খেলার ক্ষেত্রকে আরও সমান করতে পারে। অংশগ্রহণের এই গণতন্ত্রীকরণ esports এর লোভনীয়তা এবং বিশ্বব্যাপী জড়িত ফ্যান বেস তৈরিতে অবদান রাখে।
অতিরিক্তভাবে, যেখানে ঐতিহ্যবাহী খেলাধুলার শারীরিক/স্থানীয় সীমাবদ্ধতা রয়েছে, ডিজিটাল প্ল্যাটফর্মের উপর নির্ভরতার কারণে এস্পোর্টগুলি আরও দ্রুত গতির এবং মাপযোগ্য। উদাহরণস্বরূপ, বাস্কেটবলকে 100 বনাম 100 খেলায় পরিণত করা অসম্ভব, কারণ একটি আদালত 200 জন খেলোয়াড়কে উপযুক্তভাবে ফিট করতে পারে না। esports মধ্যে, তবে, অসীম মাত্রায়যোগ্য গতিশীলতা, বৈচিত্র্য এবং প্লেয়ার সহ নতুন গেম তৈরি করা যেতে পারে। প্রকৃতপক্ষে, একটি প্রতিষ্ঠিত গেম ফ্র্যাঞ্চাইজির একটি নতুন কিস্তি বা আপডেট ব্যাপক প্রভাব ফেলতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, যখন 2013-এর কল অফ ডিউটি:ভূত প্রকাশ করা হয়েছিল, খেলোয়াড় এবং দর্শকদের বারোটি নতুন মাল্টিপ্লেয়ার মানচিত্র শিখে 2012 সংস্করণ থেকে স্থানান্তর করতে হয়েছিল৷ যখন প্রতিষ্ঠিত গেমগুলিতে আপডেটগুলি প্রকাশ করা হয়, তখন এটি একটি বিশাল শেখার বক্ররেখা সৃষ্টি করে কারণ গেমের গতিবিদ্যা এবং কৌশলগুলি নাটকীয়ভাবে বিকশিত হতে পারে৷
যদিও সর্বাধিক জনপ্রিয় এস্পোর্টস গেমগুলির প্রকৃত র্যাঙ্কিং মাসে-মাসে কিছুটা পরিবর্তিত হয়, তবে প্রভাবশালী স্ট্রিমিং সাইট টুইচ-এ দশটি সর্বাধিক দেখা গেমগুলি সামঞ্জস্যপূর্ণ থাকে (সারণী 1)। এই মুহুর্তে, লিগ অফ লিজেন্ডস বিশ্বের সবচেয়ে বেশি দেখা ই-স্পোর্ট রয়ে গেছে। এটাও লক্ষণীয় যে, যারা এস্পোর্টের সাথে কম পরিচিত তাদের জন্য সবচেয়ে জনপ্রিয় গেমগুলি না প্রথাগত ক্রীড়া-সম্পর্কিত ভিডিও গেম যেমন ম্যাডেন বা ফিফা। বরং, জনপ্রিয় এস্পোর্ট জেনারগুলির মধ্যে রয়েছে মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন যুদ্ধের ক্ষেত্র (যেখানে একজন খেলোয়াড় একটি দলে একটি একক চরিত্রকে নিয়ন্ত্রণ করে যা অবশ্যই প্রতিপক্ষ দলের মূল ভবনকে ধ্বংস করে দেয়), রিয়েল-টাইম কৌশল (যেখানে একজন খেলোয়াড় একটি মানচিত্রের উপর আধিপত্য অর্জনের জন্য একটি সেনাবাহিনী তৈরি করে) , বা প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটার গেম (যেখানে খেলোয়াড়রা একটি মানচিত্র জুড়ে অগ্নিকাণ্ডে অংশ নেয়)।
এস্পোর্টস ল্যান্ডস্কেপ স্বীকৃতভাবে জটিল এবং মাঝে মাঝে নেভিগেট করা কঠিন। নিম্নলিখিত বিভাগটি শিল্পের সাথে জড়িত প্রধান দলগুলির রূপরেখা দেয়৷
শীর্ষস্থানীয় এস্পোর্টস প্লেয়ার হয়ে ওঠা কোন সহজ অর্জন নয়। র্যাঙ্কের মধ্য দিয়ে ওঠার জন্য, খেলোয়াড়রা একটি নির্দিষ্ট খেলায় বিশেষজ্ঞ হয়, ব্যাপক, প্রতিযোগিতামূলক খেলার মাধ্যমে তাদের দক্ষতা বিকাশ করে। কেউ কেউ এমনকি 14 ঘন্টা পর্যন্ত প্রশিক্ষণ দেয় দ্রুত প্রতিচ্ছবি এবং মাল্টি-টাস্কিং ক্ষমতা অর্জনের জন্য। প্রতিভাবান খেলোয়াড়দের প্রাথমিকভাবে তাদের এস্পোর্টস ক্যারিয়ার অনুসরণ করার জন্য দুটি বিকল্প থাকে:
পেশাদার খেলোয়াড়রা নগদ পুরস্কারের জন্য প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার জন্য দলে যোগ দেয় (মাল্টি-প্লেয়ার গেমগুলিতে) বা একক (1v1 গেমগুলিতে) খেলতে পারে। প্রতিটি দল একটি নির্দিষ্ট খেলা যেমন লিগ অফ লিজেন্ডস, ডোটা, বা কাউন্টার-স্ট্রাইক-এ বিশেষত্ব এবং প্রতিযোগিতা করে। যে দলগুলো এই টুর্নামেন্টে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে তাদের টুইটারে লক্ষ লক্ষ ফলোয়ার রয়েছে, লক্ষ লক্ষ অনলাইনে দেখছেন এবং কয়েক হাজার দর্শক ব্যক্তিগত টুর্নামেন্টে তাদের অনুসরণ করছেন। কয়েকটি উদাহরণের মধ্যে রয়েছে ইভিল জিনিয়াস, ফ্যানাটিক এবং অপটিক গেমিং।
সেরা এস্পোর্টস দলগুলিকে সংস্থাগুলির একটি অংশ হতে নিয়োগ করা হয়, বেশ কয়েকটি দল রয়েছে যারা তাদের নিজ নিজ ভিডিও গেমগুলিতে বিশেষজ্ঞ কিন্তু একই নামে কাজ করে (যেমন, ক্লাউড 9, এনআরজি, টিএসএম, অপটিক গেমিং, বা এফনাটিক)-একটি NCAA কলেজ হিসাবে বা বিশ্ববিদ্যালয় ফুটবল, বাস্কেটবল এবং হকিতে একই ছাতা সংস্থার (কলেজ বা বিশ্ববিদ্যালয়) অধীনে প্রতিযোগিতা করে। বিভিন্ন ধরনের ভিডিও গেম খেলে দলগুলির একটি অভিজাত দল হিসাবে একটি সংস্থাকে ভাবা সহায়ক। কয়েকটি গেম 1v1 এবং অন্যগুলি দল ভিত্তিক এবং একে অপরের বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতাকারী দুটি স্কোয়াড জড়িত। একটি বৃহত্তর ফ্যান বেস ফলোয়িং করে যেহেতু সংস্থাটি আরও হাই প্রোফাইল খেলোয়াড় এবং দলকে নিয়োগ করে, সংস্থাগুলি নগদ পুরস্কারের বাইরে অতিরিক্ত রাজস্ব স্ট্রিমগুলি অ্যাক্সেস করতে ব্র্যান্ডগুলির সাথে স্পনসরশিপ চাইবে৷ এই নির্দিষ্ট সংস্থার অন্তর্নিহিত খেলোয়াড় এবং দলগুলির নিম্নলিখিত এবং সাফল্য দ্বারা নির্ধারিত হয়৷
Esports দলগুলি, তারা যে সংস্থার একটি অংশ প্রতিনিধিত্ব করে, তারা তাদের ভিডিও গেমের নিজ নিজ লীগে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করবে যেখানে নিয়মিত সিজন, প্লেঅফ এবং বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ রয়েছে। বাস্কেটবল দলগুলি যেমন NBA-এর অংশ এবং একে অপরের বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে, তেমনি এস্পোর্টস দলগুলি (সাধারণত একটি সংস্থার ছাতার অধীনে) ভিডিও গেম লিগে প্রতিযোগিতা করে। লিগ টুর্নামেন্টগুলি মেজর লিগ গেমিং (এমএলজি) বা ইলেকট্রনিক স্পোর্টস লিগ (ইএসএল) এর মতো কোম্পানি দ্বারা পরিচালিত হয়। লিগগুলির মধ্যে রয়েছে উত্তর আমেরিকা লীগ অফ লিজেন্ডস চ্যাম্পিয়নশিপ সিরিজ, কল অফ ডিউটি ওয়ার্ল্ড লিগ (এমএলজি দ্বারা সংগঠিত), বা সিএস:জিওর জন্য প্রো লীগ (ইএসএল দ্বারা সংগঠিত)।
2000-এর দশকের গোড়ার দিকে যখন মেজর লীগ গেমিং প্রথম চালু হয়েছিল, তখন এর টুর্নামেন্টগুলি কয়েক ডজন ভক্তকে আকর্ষণ করেছিল। আজ, এস্পোর্টসের বৃহত্তম টুর্নামেন্টগুলি ঐতিহ্যগত ক্রীড়া ইভেন্টগুলির মতোই বড়। 2016 সালে, লিগ অফ লিজেন্ডস চ্যাম্পিয়নশিপ এক ঘন্টার মধ্যে 15,000 আসনের লস অ্যাঞ্জেলেসের স্ট্যাপলস সেন্টার বিক্রি করে, তারপর 27 মিলিয়ন অনলাইন দর্শক আকর্ষণ করার সময় সিউলের 40,000 আসনের বিশ্বকাপ স্টেডিয়াম বিক্রি করে। এই বছরের শুরুর দিকে, পোল্যান্ডের কাটোভিসে অনুষ্ঠিত ইন্টেল এক্সট্রিম মাস্টার্স টুর্নামেন্টটি দুই সপ্তাহান্তে স্টেডিয়ামে 173,000 ভক্তকে আকৃষ্ট করেছিল। অন্যান্য জনপ্রিয় গ্লোবাল এস্পোর্টস ভেন্যুগুলির মধ্যে রয়েছে লন্ডনের ওয়েম্বলি এরিনা (12,500 ভক্ত) এবং সিয়াটেলের কীআরেনা (10,000 ভক্ত)।
সম্ভবত আশ্চর্যজনকভাবে, বৃহত্তম টুর্নামেন্টের জন্য পুরস্কারের অর্থ প্রচুর হতে পারে। 2016 সালে মোট পুরস্কারের অর্থ $93.3 মিলিয়নে পৌঁছেছে, যা 2015 সালে $61.0 মিলিয়ন থেকে এবং 2010 সালে $5.2 মিলিয়ন থেকে অনেক বেশি। চ্যাম্পিয়নশিপের মূল্য ছিল $20.8 মিলিয়ন, যা দ্য মাস্টার্সের প্রায় দ্বিগুণ অর্থের প্রতিনিধিত্ব করে।
esports-এ, প্রতিটি গেম হল গেম নির্মাতার বৌদ্ধিক সম্পত্তি, সম্মিলিতভাবে "প্রকাশক" হিসাবে উল্লেখ করা হয়। এই প্রকাশকদের মধ্যে রয়েছে রায়ট গেমস, ভালভ, অ্যাক্টিভিশন এবং অন্যান্য। এস্পোর্টস ইকোসিস্টেমে প্রকাশকের গতিশীলতাকে "সমস্ত শক্তিশালী" হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে। প্রথাগত খেলার বিপরীতে, যেগুলি যে কেউ এবং যেখানেই খেলতে পারে, প্রকাশকরা তাদের গেমগুলি তৈরি করে এবং বিকাশ করে এবং পরবর্তীতে তাদের চারপাশের সমস্ত অধিকারের মালিক হয়৷ এর মানে হল যে গেমটি কোথায় খেলা হয়, কে ভিডিও গেম টুর্নামেন্ট হোস্ট করতে পারে এবং আরও অনেক কিছুর অধিকার তাদের আছে। দিনের শেষে, প্রকাশকরা প্রতিটি গেমের বৌদ্ধিক সম্পত্তির মালিক এবং অন্যান্য শিল্প অংশগ্রহণকারীরা (খেলোয়াড়, দল, টুর্নামেন্ট সংগঠক) এই বাস্তবতা সম্পর্কে গভীরভাবে সচেতন৷
2016 সালের গ্রীষ্মের সময়, কয়েকটি এস্পোর্টস দল রাজস্ব ভাগাভাগি এবং সম্প্রচারের অধিকারের জন্য নতুন শর্তাবলী সম্পর্কিত এস্পোর্টসের জনপ্রিয় গেম লীগ অফ লিজেন্ডসের প্রকাশক Riot Games-এর সাথে যোগাযোগ করেছিল। যখন আলোচনা ব্যর্থ হয় এবং দাঙ্গা দলগুলির দাবি প্রত্যাখ্যান করে, তখন মহাকাশে প্রকাশকদের কর্তৃত্ব আরও জোরদার করা হয়েছিল। যাইহোক, এই বছরের জুনে, রায়ট গেমস ফ্র্যাঞ্চাইজিং এবং রাজস্ব ভাগাভাগির সম্ভাবনার ঘোষণা করেছিল, যা নির্বাচিত খেলোয়াড় এবং দলগুলিকে উল্টো অংশে অংশগ্রহণের অনুমতি দেবে। এই উন্নয়নটি পরে "আসন্ন প্রবণতা" বিভাগে আলোচনা করা হবে৷
৷
2017 সালে 385 মিলিয়ন দর্শকের কাছে পৌঁছাবে ক্রীড়া: নিউজু, একটি এস্পোর্টস মার্কেট রিসার্চ সংস্থার মতে, 2017 সালে, বিশ্বব্যাপী প্রায় 385 মিলিয়ন মানুষের কাছে এস্পোর্টের দর্শক পৌঁছাবে। এই সংখ্যার মধ্যে, 191 মিলিয়ন "এস্পোর্টস উত্সাহী" এবং 194 মিলিয়ন "মাঝে মাঝে দর্শক"। উত্সাহীদের সংখ্যা 2020 সালের মধ্যে 50% বৃদ্ধি পাবে বলে অনুমান করা হয়েছে, মোট 286 মিলিয়ন (চার্ট 4)।
অধিকাংশ ভক্ত এশিয়া, উত্তর আমেরিকা এবং ইউরোপে: অতীতে, লোকেরা মনে করত যে প্রতিযোগিতামূলক ভিডিও গেমিংয়ের উন্মাদনা ছিল প্রাথমিকভাবে একটি এশিয়ান ঘটনা, তবুও আজ এশিয়ায় মাত্র 51% এস্পোর্টস উত্সাহী। প্রকৃতপক্ষে, উত্তর আমেরিকা এবং ইউরোপ বিশ্বব্যাপী এস্পোর্টস এবং গেমিং ইকোসিস্টেমে একটি বিশিষ্ট স্থান নিয়েছে (চার্ট 4)।
অনুরাগীরা গভীরভাবে জড়িত: অনুরাগীরা ইতিমধ্যেই প্রতি সেশনে 100 মিনিট দর্শণ করছে। মজার বিষয় হল, প্রায় অর্ধেক দর্শক আসলে তারা যে ভিডিও গেমটি দেখছেন তা খেলে। উপরন্তু, 60% এস্পোর্টস অনুরাগী তাদের প্রিয় গেম, টুর্নামেন্ট এবং খেলোয়াড় দেখতে ভ্রমণ করতে ইচ্ছুক।
অনুরাগী তরুণ ডিজিটাল নেটিভ: গবেষণা ইঙ্গিত করে যে 65% অনুরাগীদের বয়স 18-34 বছরের মধ্যে, এবং যখন ফ্যান বেস তির্যক পুরুষ, 38% এস্পোর্টস অনুরাগী মহিলা। আমেরিকান পুরুষ সহস্রাব্দের মধ্যে (বয়স 21 থেকে 35), এস্পোর্টস বেসবল বা আইস হকির মতোই জনপ্রিয়, 22% এটি দেখে। উত্তর আমেরিকায়, এই অঞ্চলের সবচেয়ে জনপ্রিয় খেলা, ফুটবল, পুরুষ সহস্রাব্দের মধ্যে এস্পোর্টের তুলনায় মাত্র 2 গুণ জনপ্রিয়। 36 থেকে 50 বছর বয়সী পুরুষ দর্শকদের কাছে ফুটবল মাত্র 3 গুণ জনপ্রিয়৷
স্পোর্টস অনুরাগীরা ক্রয় ক্ষমতা সহ কর্মরত পেশাদার: গ্লোবাল মার্কেটিং ফার্ম মাইন্ডশেয়ার একটি সমীক্ষায় দেখেছে যে 43% এস্পোর্টস উত্সাহীদের বার্ষিক পারিবারিক আয় প্রতি বছর $75k বা তার বেশি, এবং প্রায় এক তৃতীয়াংশ (31%) $90k বা তার বেশি আয়। এই ক্রয় ক্ষমতা এবং প্রযুক্তি প্ল্যাটফর্মগুলিতে জড়িত থাকার ক্ষমতা এস্পোর্টস দর্শকদের বিশেষ করে বড় ব্র্যান্ডের জন্য লক্ষ্য করার জন্য আকাঙ্খিত করে তোলে, যা আমরা পরে আলোচনা করব।
এক দশক আগে, প্যাকেজড হোম-কনসোল সফ্টওয়্যারের এক দফা বিক্রয় বিশ্বব্যাপী গেমিং বাজারের 64% ছিল। তারপর থেকে, এটি 30% এ নেমে গেছে। 2022 সালের এশিয়ান গেমসে এখন এস্পোর্টস অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে, গেমিং কোম্পানিগুলি এখন মিডিয়া কোম্পানিগুলির মতো একই ধরনের আয়ের স্ট্রিম তৈরি করতে শুরু করতে পারে, যার মধ্যে বিজ্ঞাপন, টিকিট বিক্রি, টিভি অধিকারের শেয়ার এবং আরও অনেক কিছু রয়েছে৷
আসন্ন বছরে এস্পোর্টস ~$700 মিলিয়নে বৃদ্ধি পাবে, যা আগের বছরের থেকে 41% বৃদ্ধি পাবে এবং 2015 সালে $325 মিলিয়ন থেকে বৃদ্ধি পাবে। 2017 এর চিত্রে বেটিং বা ফ্যান্টাসি এস্পোর্টস সংখ্যা অন্তর্ভুক্ত নয়। 2020 সাল নাগাদ রাজস্ব $1.5 বিলিয়ন পৌঁছবে বলে অনুমান করা হয়েছে, যা 35.6% এর CAGR (2015-2020) এ বৃদ্ধি পাবে৷
অনলাইন প্ল্যাটফর্মে লাইভস্ট্রিমের সময় দেখানো বিজ্ঞাপনগুলি, esports ম্যাচের ভিডিও-অন-ডিমান্ড সামগ্রীতে, বা esports TV তে দেখানো বিজ্ঞাপনগুলি সহ esports দর্শকদের লক্ষ্য করে বিজ্ঞাপনগুলি থেকে উত্পন্ন আয়কে বিজ্ঞাপনের অন্তর্ভুক্ত করে৷ ইন্টেল এবং স্যামসাং থেকে শুরু করে কোকা-কোলা, আরবিস এবং রেডবুল পর্যন্ত ব্র্যান্ডগুলি ইতিমধ্যেই এস্পোর্টস দর্শকদের লক্ষ্য করছে - বিশেষত তাদের উল্লেখযোগ্য ক্রয় ক্ষমতা বিবেচনা করে। এই মুহুর্তে, esports এর অনেক প্ল্যাটফর্ম জুড়ে বিজ্ঞাপন আরও ঐতিহ্যগত খেলার তুলনায় অনেক সস্তা। যদি এস্পোর্টস দর্শক এবং প্রভাব প্রসারিত হতে থাকে তবে এই ফ্যান বেসের এক্সপোজার আরও ব্যয়বহুল হবে। এই মুহূর্তে শিল্পের 22% অন্তর্ভুক্ত, বিজ্ঞাপন হল বৃহত্তম স্ট্রিমগুলির মধ্যে একটি এবং 2020 সালের মধ্যে এটি $224 মিলিয়নে উন্নীত হবে বলে আশা করা হচ্ছে৷
সুপরিচিত গেমিং/টেক এস্পোর্টস স্পনসররা তাদের সম্পৃক্ততা বাড়াচ্ছে এবং একই সময়ে, লাইফস্টাইল ব্র্যান্ড এবং নন-এন্ডেমিক ব্র্যান্ডগুলি (গেমিং শিল্পের অন্তর্নিহিত ব্র্যান্ডগুলি)ও পরীক্ষামূলক থেকে ডেডিকেটেড এস্পোর্ট বাজেটে চলে যাচ্ছে। তার উপরে, স্থানীয় দল, লীগ এবং ইভেন্টগুলি এই দর্শকদের কাছে পৌঁছানোর জন্য নতুন বিপণন বাজেটে ট্যাপ করতে শুরু করেছে৷
সেক্টরের জন্য রাজস্বের সবচেয়ে বড় চালক হল স্পনসরশিপ (38%)। 2020 সালের মধ্যে স্পনসরশিপ $655 মিলিয়নে উন্নীত হবে বলে আশা করা হচ্ছে, বিশেষ করে নতুন ব্র্যান্ডগুলি (বিশেষ করে লাইফস্টাইল ব্র্যান্ডগুলি) আগামী বছরগুলিতে শিল্পে প্রবেশ করার কারণে৷ লিগ অফ লিজেন্ডস তৈরিকারী রায়ট গেমসের এস্পোর্টস ডিরেক্টর ওয়েলেন রোজেলের মতে, “শুরুতে আমাদের ব্যাখ্যা করতে হত এস্পোর্টস কী এবং এখন আমাদের কাছে স্পনসর এবং ব্র্যান্ড সরাসরি আসছে। আমরা আরও বেশি নির্বাচনী এবং প্রো টিমের সাথে সরাসরি সারিবদ্ধ করার চেষ্টা করে কোম্পানিগুলির একটি পরিবর্তন দেখেছি। আমরা সবসময় বিভিন্ন কোম্পানির সাথে কথা বলি এবং তারা যদি একটি নির্দিষ্ট মার্কেটে ফোকাস করতে চায় বা তাদের বাজেট কম থাকে, তাহলে আমরা তাদের ভালো টিমের দিকে নির্দেশ করি যা তাদের প্রয়োজনের সাথে মানানসই।"
বর্তমানে, গেম প্রকাশকের ফি শিল্পের একটি বড় অংশের প্রতিনিধিত্ব করে। এই মূলধনের বেশিরভাগই তাদের গেমের শেলফ লাইফ এবং প্রাসঙ্গিকতা বাড়ানোর জন্য গেম নির্মাতাদের দ্বারা বিপণনে বিনিয়োগ করা হয়েছে। Newzoo-এর মতে, গেম প্রকাশকের ফি আসন্ন বছরগুলিতে সবচেয়ে ধীরগতির বৃদ্ধি পাবে৷
৷পণ্যদ্রব্য এবং টিকিটের আয় হল পণ্যদ্রব্য বিক্রয় এবং লাইভ টুর্নামেন্ট থেকে উৎপন্ন অর্থ।
মিডিয়া অধিকার রাজস্ব হল একটি চ্যানেলে esports সামগ্রী দেখানোর অধিকার সুরক্ষিত করার জন্য শিল্প স্টেকহোল্ডারদের দেওয়া রাজস্ব। এর মধ্যে রয়েছে অনলাইন স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্ম থেকে আয়োজকদের সামগ্রী সম্প্রচারের জন্য অর্থপ্রদান। এর মধ্যে বিদেশী সম্প্রচারকারীরা তাদের দেশে সামগ্রী দেখানোর অধিকার সুরক্ষিত করে এবং ভিডিও সামগ্রী বা esports প্রতিযোগিতার ফটোগুলি দেখানোর জন্য কপিরাইটের জন্য অর্থ প্রদান করে৷
গতির পরিপ্রেক্ষিতে, সবচেয়ে দ্রুত বর্ধনশীল রাজস্ব স্ট্রীম হতে পারে মিডিয়া অধিকার, যা 2020 সালের মধ্যে $340 মিলিয়ন উত্পন্ন করবে, যা এই বছরের $95 মিলিয়ন থেকে বেশি। একচেটিয়া বিষয়বস্তু ডিল, যেমনটি ঐতিহ্যগত খেলাধুলায় দেখা যায়, এই বৃদ্ধিকে চালিত করবে।
যেভাবে এনএফএল, এনবিএ, এমএলবি, এবং এনএইচএল তাদের নিজ নিজ খেলাধুলায় সীমিত সদস্যপদ সহ একটি ফ্র্যাঞ্চাইজি মডেল অনুসরণ করে, উত্তর আমেরিকার এস্পোর্টগুলিও অনুরূপ পথ অনুসরণ করছে বলে মনে হয়। তাদের লিগ অফ লিজেন্ডস শিরোনামে দাঙ্গার সাম্প্রতিক ঘোষণা উত্তর আমেরিকান লীগের জন্য একটি ফ্র্যাঞ্চাইজি মডেল প্রতিষ্ঠা করেছে। এখানে দশটি স্পট থাকবে, প্রতিটির দাম $10 মিলিয়ন কিনতে হবে। অ্যাক্টিভিশনের শিরোনাম, ওভারওয়াচ, ফ্র্যাঞ্চাইজিংয়ের প্রক্রিয়াধীন রয়েছে। ইউরোপে, ইউইএফএ চ্যাম্পিয়ন্স লিগের মতো গ্রুপগুলিতে সেই ক্রীড়া পদ্ধতির সাথে অঞ্চলটির পরিচিতি বিবেচনা করে, esports সম্ভবত একটি প্রচার এবং রিলিগেশন মডেল অনুসরণ করতে চলেছে।
ফ্র্যাঞ্চাইজিং প্রভাবশালী মডেল হয়ে উঠলে, অভিজাত দল এবং সংস্থাগুলি রাজস্ব-উৎপাদনকারী মেশিনে পরিণত হবে। যাইহোক, যাদের ফ্র্যাঞ্চাইজি স্পট নেই তারা সেকেন্ডারি লিগে রাজস্ব খুঁজতে বাধ্য হবে বা নিজেদেরকে এমন শিরোনামে প্রতিষ্ঠিত করতে চাইবে যেগুলি এখনও ফ্র্যাঞ্চাইজ করা হয়নি। লিগ অফ লেজেন্ডসের মতো জায়গায় তাদের আয় ভাগ করে নেওয়ার বড় ডিলগুলিতে অ্যাক্সেস থাকবে না এবং তাদের সেকেন্ডারি লীগগুলিতে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার দিকে মনোনিবেশ করতে হবে, যা অনেক ছোট নগদ পুরস্কার এবং স্পনসরশিপের সুযোগ দেয়। যদিও এই একত্রীকরণ অবশ্যই প্রাথমিকভাবে বেদনাদায়ক হবে, আমি এটিকে শিল্পের জন্য একটি অত্যন্ত প্রয়োজনীয় পদক্ষেপ হিসাবে দেখি কারণ এটি বাজারের বৃদ্ধি এবং ছাঁটাই অব্যাহত রাখে। নিচের চার্টে রায়ট এবং ওভারওয়াচ লিগের ফ্র্যাঞ্চাইজিং বিশদ রয়েছে।
এস্পোর্টে, সম্প্রচার এবং মিডিয়া অধিকারগুলি একটি মূল বৃদ্ধির চালক হবে কারণ মিডিয়া এবং গেমিংয়ের বিশ্বগুলি একত্রিত হতে থাকে। পূর্বে উল্লিখিত হিসাবে, এই অনুভূতিটি নিউজু গবেষণায় প্রতিধ্বনিত হয়েছে, যা প্রজেক্ট করে যে মিডিয়া অধিকার খাত 2016 সালে $95 মিলিয়ন থেকে 2020 সালের মধ্যে $340 মিলিয়নে উন্নীত হবে, এটিকে এস্পোর্টস বাজারের দ্রুততম বর্ধনশীল অংশে পরিণত করবে৷
যেহেতু esports-এর প্রকাশকরা তাদের তৈরি করা প্রতিটি গেমের জন্য বৌদ্ধিক সম্পত্তির মালিক, তাই তাদের কাছে শর্তাদি সেট করার চূড়ান্ত কর্তৃত্ব রয়েছে যার দ্বারা অন্যান্য পক্ষ তাদের সফ্টওয়্যার ব্যবহার করতে পারে। এর মধ্যে রয়েছে যে সমস্ত সফ্টওয়্যার লাইসেন্সধারীরা (জনসাধারণের সদস্য, দল, লীগ সংগঠক) গেমটি খেলতে পারে, অন্যদের খেলার অনুমতি দেয় এবং অন্যদের খেলা দেখার অনুমতি দেয়। সম্প্রতি অবধি, প্রকাশকরা তাদের বিধিনিষেধ সম্পর্কে মোটামুটি শিথিল হয়েছে। ব্যাপক ব্যবহারকারী গ্রহণ এবং জনপ্রিয়তা খোঁজার জন্য, তারা সাধারণত গেমারদের তাদের শর্তাবলীর অধীনে তাদের গেমপ্লে ভাগ করতে উত্সাহিত করেছে। যাইহোক, শিল্প এখন একটি বাঁক পর্যায়ে পৌঁছেছে যেখানে গেমস এবং এস্পোর্টস গ্রহণের বিস্ফোরণ ঘটেছে। ফলস্বরূপ, প্রকাশকরা সম্প্রচার নগদীকরণ এবং একচেটিয়া বিষয়বস্তু চুক্তি স্বাক্ষর করে এই শ্রোতা এবং গতিকে পুঁজি করতে চাইছেন৷ এবং, যেহেতু খেলোয়াড় এবং সংস্থাগুলি এই অনুরাগীদের আকর্ষণ করে, তাই তারা প্রকাশকদের সাথে রাজস্ব ভাগের চুক্তি চাইছে। এই নতুন উন্নয়নগুলি উপরে ব্যাখ্যা করা উদীয়মান ফ্র্যাঞ্চাইজি মডেলগুলির জন্য অনুঘটক, যেখানে দল, খেলোয়াড় এবং প্রকাশকরা একই রকম রাজস্ব বিভক্ত করে৷
সামনের দিকে তাকিয়ে, প্রকাশকরা নির্বাচিতভাবে নির্দিষ্ট অংশীদার এবং মিডিয়া আউটলেটগুলিকে সম্প্রচারের অধিকার প্রদান করবে৷ দেখার জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল স্ট্রিমিং এবং দেখার অধিকারের উপর বর্ধিত নিয়ন্ত্রণ ফ্যান এবং প্লেয়ার পুশব্যাকের কারণ হবে কিনা, যেহেতু প্রকাশকরা ঐতিহাসিকভাবে ব্যবহারকারীদের তাদের নিজস্ব বিবেচনার ভিত্তিতে সামগ্রী শেয়ার এবং স্ট্রিম করতে উত্সাহিত করেছেন৷
একটি শিল্প হিসাবে VR সম্পর্কে অনেক গুঞ্জন রয়েছে এবং বিশেষত এর esports এর সাথে জড়িত থাকার বিষয়ে। যাইহোক, আমি বিশ্বাস করি না যে আগামী 5-10 বছরের মধ্যে ব্যাপক দর্শক গ্রহণ ঘটবে। এটা সত্য যে ভার্চুয়াল রিয়েলিটি হেডসেটগুলি ইতিমধ্যে বিশেষভাবে esports দর্শকদের জন্য তৈরি করা হচ্ছে। কিছু গেম যেমন এলিয়েন আইসোলেশন, প্রকৃতপক্ষে, ইতিমধ্যেই ভিআর সমর্থন অফার করে এবং অন্যান্য গেম যেমন EVE Valkyrie বিশেষভাবে VR কে মাথায় রেখে তৈরি করা হয়েছে। এখনও, এলিয়েন আইসোলেশন এবং ইভ ভ্যালকিরির দুর্বল ব্যবহারকারীর ভিত্তি রয়েছে এবং ভিআর প্রযুক্তি নিষিদ্ধভাবে উচ্চ খরচের অধিকারী এবং এটি মূলত অনুন্নত। উদাহরণস্বরূপ, বিদ্যমান VR প্রযুক্তি বৈশিষ্ট্যগুলিতে প্রায়ই পর্যাপ্ত ইন্টারেক্টিভ উপাদানের অভাব হয়। ভার্চুয়াল রিয়েলিটি এবং এস্পোর্টস ইন্ডাস্ট্রিগুলি কীভাবে এগিয়ে যাচ্ছে তা দেখতে আকর্ষণীয় হবে, তবে স্বল্প মেয়াদে ব্যাপকভাবে গ্রহণের সম্ভাবনা কম।
যদিও এখন esports এ বিনিয়োগ করার জন্য একটি দুর্দান্ত সময়, অনেক বিনিয়োগকারী বোধগম্যভাবে এর জটিলতা নেভিগেট করা চ্যালেঞ্জিং বলে মনে করেন। তবুও, এই জটিলতা একটি বিস্তৃত, বিস্তৃত পরিসরে বিনিয়োগের সুযোগগুলিকে অনুবাদ করে৷ উত্তেজনাপূর্ণ সময়গুলি নিঃসন্দেহে সামনে রয়েছে কারণ এই বিভিন্ন উল্লম্ব বিপুল শ্রোতা বেসের জন্য নগদীকরণের কৌশলগুলি তৈরি করে চলেছে৷
এস্পোর্টস সেক্টরে এক্সপোজার পাওয়ার একটি উপায় হল পাবলিক মার্কেটের মাধ্যমে। নীচে সর্বজনীনভাবে ব্যবসা করা সংস্থাগুলির একটি তালিকা রয়েছে যেগুলির সাথে বিভিন্ন সংযোগ রয়েছে এবং এস্পোর্টগুলিতে বিনিয়োগ রয়েছে৷ উদাহরণস্বরূপ, টেনসেন্ট Riot Games এর মালিক, যা সবচেয়ে বেশি খেলা গেম লিগ অফ লেজেন্ডস এর স্রষ্টা, যখন Activision Blizzard জনপ্রিয় গেম ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট, ওভারওয়াচ এবং হার্থস্টোন বিকাশ করে। ইউটিউব এখন পর্যন্ত esports-এ তার সবচেয়ে বড় বিনিয়োগ করেছে, Faceit's Esports Championship Series (ECS) প্রো গেমিং লীগ স্ট্রিম করার জন্য গেমিং প্ল্যাটফর্ম Faceit-এর সাথে একটি একচেটিয়া বহু-বছরের সম্প্রচার চুক্তি স্বাক্ষর করেছে। Sony গেমিং টুর্নামেন্ট সংগঠক ESL এর সাথে অংশীদারিত্ব করছে Sony Playstation Vue, একটি 24-ঘন্টা টিভি নেটওয়ার্ক যা esports এর জন্য নিবেদিত। এই মুহুর্তে, esports রাজস্ব শুধুমাত্র এই পাবলিক কোম্পানিগুলির সামগ্রিক আয়ের একটি ছোট শতাংশ নিয়ে গঠিত, তাই এই পর্যায়ে, পাবলিক মার্কেট ইনভেস্টিং এই জায়গার এক্সপোজার পাওয়ার প্রাথমিক উপায় নয়৷
বেসরকারী বাজারগুলি যেখানে বেশিরভাগ এস্পোর্টস বিনিয়োগ এবং কার্যকলাপ ঘটেছে। মিডিয়া কোম্পানি, দেবদূত বিনিয়োগকারী, ক্রীড়া সেলিব্রিটি এবং পেশাদার ক্রীড়া দল এবং ভেঞ্চার ক্যাপিটাল ফান্ডের মতো বেসরকারি পুঁজির আরও প্রাতিষ্ঠানিক উত্স সহ বিনিয়োগের উত্সগুলি বিচিত্র। তা সত্ত্বেও, ভিসি এবং দেবদূত বিনিয়োগকারীদের কাছ থেকে ক্রমবর্ধমান আগ্রহ সত্ত্বেও, আজ অবধি esports একটি শিল্প যা প্রচলিত বিনিয়োগকারীদের দ্বারা মূলত অস্পৃশ্য ছিল। এর প্রথম বড় পুঁজির প্রবাহ প্রকৃতপক্ষে ক্রীড়া বিশ্ব থেকে এসেছে (শ্যাকিল ও'নিল এবং অ্যালেক্স রদ্রিগেজ, মার্ক কিউবান, রিচ ফক্স এবং জেরেমি লিন)। এই বছরের মে মাসে, NBA ঘোষণা করেছে যে তার 17 টি দল NBA 2k লীগে অংশগ্রহণ করবে, একটি এস্পোর্টস লীগ এবং NBA এবং টেক-টু ইন্টারেক্টিভ সফ্টওয়্যারের মধ্যে যৌথ প্রকল্প।
যদিও ভিসি এবং দেবদূতের অংশগ্রহণ বাড়তে শুরু করেছে, সাধারণত পেশাদার বিনিয়োগকারীরা দ্বিধান্বিত থাকে। একটি নতুন শিল্পে, সাধারণ স্টার্টআপ বিনিয়োগের চেয়ে আরও বেশি অজানা এবং ঝুঁকি রয়েছে এবং এটি বিশেষ করে এস্পোর্টের মতো অনন্য স্থানের ক্ষেত্রে সত্য। সামগ্রিকভাবে, যদিও, আমি মনে করি জোয়ার স্থানান্তর শুরু হয়. আরেকটি উদ্বেগ যে অনেক ভেঞ্চার ক্যাপিটাল এবং দেবদূত বিনিয়োগকারী প্রায়ই ভয়েস ভলিউম চুক্তি সংক্রান্ত. আমি এমন অনেকের সাথে কথা বলেছি যারা স্থানটি শেখার এবং বোঝার জন্য তাদের সময় এবং সংস্থান বিনিয়োগের ন্যায্যতা দেওয়ার জন্য এস্পোর্টস শিল্পে পর্যাপ্ত চুক্তি প্রবাহ রয়েছে কিনা তা নিয়ে উদ্বিগ্ন। যাইহোক, ডেটা দেখায় যে প্রকৃতপক্ষে যথেষ্ট পরিমাণে ডিল ভলিউম রয়েছে।
CB ইনসাইটস অনুসারে, 2011 এর শুরু থেকে, esports এবং গেম স্ট্রিমিং স্টার্টআপগুলি 100 টিরও বেশি ডিল জুড়ে $714 মিলিয়ন সংগ্রহ করেছে এবং CB Insights শুধুমাত্র এটিই ট্র্যাক করেছে। AngelList এবং Crunchbase-এ, যেখানে স্টার্টআপগুলি তাদের কোম্পানিগুলিকে স্ব-তালিকা দেয়, অনন্য এস্পোর্টস এবং ভিডিও গেমিং স্টার্টআপগুলির মধ্যে ~2k তালিকা রয়েছে৷ আরও প্রতিষ্ঠিত শিল্পগুলির তুলনায় এই চিত্রটি বিবেচনা করুন:ইন্টারনেট অফ থিংস (3.4k), বিগ ডেটা (4.5k), স্পোর্টস (5.2k), রিয়েল এস্টেট (5.8k), এবং ফিনটেক (10.4k)৷ উপরন্তু, যদিও ড্রোন এবং বিটকয়েন যথেষ্ট হাইপ এবং তহবিল পেয়েছে, তবে এস্পোর্টস এবং গেমিং স্টার্টআপের সংখ্যা ড্রোন শিল্পের স্টার্টআপের পরিমাণের 4 গুণ এবং বিটকয়েন স্টার্টআপের পরিমাণের 2 গুণ।
While a lack of understanding and knowledge of this emerging space may therefore justify the hesitation that many VCs and angel investors continue to have, the concern relating deal flow is misguided.
The best deals in esports and gaming can admittedly take some time to find. Today, they are found primarily through word-of-mouth and through your personal network. Below is a quick checklist for evaluating companies in the esports industry:
When I look at esports and its global traction, I’m immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.
I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming’s surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.
The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There’s a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is:Are you game? )